Từ chối mua lại Club Penguin với giá 4 triệu đô vì cho rằng nó là một ý tưởng tồi, điều gì khiến Disney đã phải “sửa sai” với mức giá 350 triệu đô?

[ad_1]

Các doanh nhân thường rất hào hứng với những ý tưởng khởi nghiệp mới nhất của họ. Đó là động lực thúc đẩy họ xây dựng và phát triển doanh nghiệp của mình. Tuy nhiên, chúng cũng tạo ra những thách thức riêng. Bởi vì quá phấn khích, các doanh nhân có xu hướng cho rằng những người khác cũng giống như họ và kết quả là họ thường ám ảnh về việc sẽ bị người khác ăn cắp ý tưởng.

Đây chính xác là những gì đã xảy ra với một doanh nhân tên là Lane Merrifield, khi ông lần đầu tiên cho ra mắt Club Penguin, một trang mạng xã hội cung cấp trò chơi trực tuyến, được thiết kế đặc biệt cho trẻ em từ 6 đến 14 tuổi được sáng lập vào năm 2005. Thành công của Club Penguin đã dẫn đến việc nó được Công ty Walt Disney mua lại vào tháng 8 năm 2007 với số tiền lên đến 350 triệu đô la.

Tuy nhiên, trước khi làm điều đó, Lane Merrifield đã dành phần lớn sự nghiệp của mình để lo lắng về việc những công ty lớn như Disney sẽ ăn cắp ý tưởng của mình. Nhưng ông đã nhầm. Và hầu hết các doanh nhân đều lo lắng về việc bị ăn cắp ý tưởng. Để hiểu lý do tại sao, hãy tìm hiểu câu chuyện về cách Lane Merrifield đã xây dựng và bán Club Penguin. (Câu chuyện dựa trên một podcast và cuộc phỏng vấn được thực hiện với Lane Merrifield vào ngày 4 tháng 5 năm 2021.)

Club Penguin – Ý tưởng bán không ai mua

Từ chối mua lại Club Penguin với giá 4 triệu đô vì cho rằng nó là một ý tưởng tồi, điều gì khiến Disney đã phải sửa sai với mức giá 350 triệu đô? - Ảnh 1.

Club Penguin là một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO), liên quan đến thế giới ảo chứa nhiều trò chơi và hoạt động trực tuyến phổ biến với trẻ em vào giữa những năm 2000. Nó được tạo ra bởi New Horizon Interactive (hiện được gọi là Disney Canada Inc.). Người chơi sử dụng avatar hoạt hình chim cánh cụt và chơi trong một thế giới ảo được thiết lập vào mùa đông. Vào tháng 7 năm 2013, Club Penguin đã có hơn 200 triệu tài khoản người dùng đã đăng ký.

Trong trò chơi,  Club Penguin, bạn trở thành một chú chim cánh cụt. Và bạn có thể chọn màu sắc cho chú chim cánh cụt, chọn tên trên màn hình và mỗi chú chim cánh cụt đều có lều tuyết để bạn có thể trang trí. Bạn cũng có thể trang trí cho chú chim cánh cụt của mình bằng quần áo… 

Thế giới trong trò chơi được chia thành các phòng khác nhau và bạn có thể nhìn thấy tối đa 50 đến 100 chú chim cánh cụt khác nhau trong một phòng với mình cùng một lúc. Các chú chim có thể đi lạch bạch, ném tuyết vào nhau, trò chuyện với nhau và bạn có thể chơi những trò chơi nhỏ này để kiếm tiền. Và sau đó bạn có thể dành những đồng tiền đó để trang trí chim cánh cụt của bạn hoặc trang trí lều tuyết.

Mặc dù, ứng dụng cho phép người chơi miễn phí, nhưng doanh thu chủ yếu được tăng lên thông qua thành viên trả phí, cho phép người chơi truy cập một loạt tính năng bổ sung, chẳng hạn như khả năng mua quần áo ảo, đồ nội thất và vật nuôi trong trò chơi được gọi là “gấu bông” cho chim cánh cụt của chúng thông qua việc sử dụng tiền tệ trong trò chơi.

Dựa vào mô tả trên, bạn có thể hình dung rằng trò chơi Club Penguin không thực sự thú vị cho lắm. Tuy nhiên, trong thời kỳ hoàng kim, trẻ em rất yêu thích nó. Trên thực tế, vào thời kỳ đỉnh cao, Club Penguin có hơn 200 triệu người đăng ký.

Cú bứt phá không ngờ khiến Disney phải sửa sai bằng khoản chi 350 triệu USD

Từ chối mua lại Club Penguin với giá 4 triệu đô vì cho rằng nó là một ý tưởng tồi, điều gì khiến Disney đã phải sửa sai với mức giá 350 triệu đô? - Ảnh 2.

Mặc dù bề ngoài, ý tưởng về Club Penguin nghe có vẻ vô lý, nhưng đối với Lane Merrifield thì không. Thay vào đó, Lane lại tin rằng mọi người sẽ đánh cắp ý tưởng của mình vì ông nghĩ đó là điều hiển nhiên: “Tôi còn trẻ và hơi ngây thơ về những gì chúng tôi đang thực hiện. Cách chúng tôi nghĩ về nó, cách chúng tôi giải quyết vấn đề rất tự nhiên. Điều đó cho tôi nhận thấy rằng dường như bất cứ ai cũng sẽ nghĩ đến điều này.”

Hầu hết những doanh nhân thành công đều có chung suy nghĩ với Lane Merrifield. Nhưng họ phải biết rằng, ý tưởng là sản phẩm phụ của sự kết hợp độc đáo của chúng ta với những trải nghiệm trong cuộc sống. Và tất nhiên là không ai trong chúng ta có cùng một tập hợp kinh nghiệm sống. Vậy nên, cơ hội để mọi người có cùng niềm tin về chất lượng của một ý tưởng là rất nhỏ.

Chuyện gì đã xảy ra khi Lane lần đầu tiên chào sân Club Penguin cho Yahoo! Games: Yahoo đang tìm kiếm trò chơi, vì vậy Lane giới thiệu Club Penguin cho họ. Tuy nhiên sau 10 phút giới thiệu về Club Penguin, họ không mấy hứng thú và đã nói rằng “Nghe này, thật ngu ngốc. Không ai sẽ chơi trò này. Chúng tôi không quan tâm.”

Yahoo! không phải là công ty duy nhất không nhìn thấy tiềm năng của Club Penguin. Lane cũng “chào hàng” Disney, tuy nhiên họ cũng không hứng thú. Lane chia sẻ rằng: “Tôi thực sự đã liên hệ với Disney. Vào thời điểm đó, chúng tôi đã quyết định sẵn sàng bán với giá 4 triệu đô la. Và chúng tôi mong đợi sẽ nhận được một lời đề nghị bởi vì mọi người sẽ thấy điều này tuyệt vời như thế nào. Nhưng nhân viên Disney đã gửi một email thân thiện sau đó nói rằng nếu họ muốn một thứ gì đó như thế này, họ sẽ tự xây dựng nó, kèm theo một lời cảm ơn.”

Nhưng họ không ngờ rằng Club Peguin được yêu thích trên toàn thế giới đến thế. Club Penguin đã phát triển trở thành mạng xã hội lớn nhất dành cho trẻ em, với hơn 12 triệu người dùng, cung cấp những nội dung vui nhộn và giải trí cho trẻ em ở mọi lứa tuổi.

Tại thời điểm được Disney mua lại, Club Penguin có 11–12 triệu tài khoản, trong đó có 700.000 người đăng ký trả phí và đang tạo ra 40 triệu đô la doanh thu hàng năm. Khi bán, Lane Merrifield đã tuyên bố rằng trọng tâm chính của họ trong các cuộc đàm phán là triết học và mục đích là cung cấp cho họ cơ sở hạ tầng cần thiết để tiếp tục phát triển. 

Trước sự bứt phát không ngờ này, Disney đã đề nghị mua lại CLUB Peguin vào năm 2007, với giá 700 triệu USD, bao gồm 350 triệu tiền mặt và 350 triệu trả thêm dựa vào hiệu quả hoạt động, nếu mạng xã hội này đạt được các mục tiêu cụ thể vào năm 2009. Đó là mức giá để “sửa chữa” lỗi lầm 2 năm trước vì họ từng cho rằng Club Penguin là một ý tưởng tồi. 

Cuối năm 2007, họ tuyên bố rằng Club Penguin có hơn 30 triệu tài khoản người dùng. Vào tháng 12 năm đó, The New York Times khẳng định rằng trò chơi “thu hút lượng truy cập gấp bảy lần so với Second Life “. Club Penguin là trang mạng xã hội hàng đầu thứ 8 vào tháng 4 năm 2008, theo Nielsen.

Ngày 29/3/2017, Club Penguin ngừng hoạt động vào ngày 29 tháng 3 năm 2017, để nhường chỗ cho người kế nhiệm của nó, Club Đảo Penguin.

Một ý tưởng chỉ trở nên giá trị khi bạn chứng minh được điều đó

Từ chối mua lại Club Penguin với giá 4 triệu đô vì cho rằng nó là một ý tưởng tồi, điều gì khiến Disney đã phải sửa sai với mức giá 350 triệu đô? - Ảnh 3.

Những lo ngại ban đầu của Lane rằng các công ty khác sẽ ăn cắp ý tưởng của ông là vô căn cứ. Nhưng điều đó không ngăn Lane lo lắng về điều đó. Ông giải thích rằng: “Tôi có cảm giác rằng khoảnh khắc mọi người tìm ra thứ mà chúng tôi đã chế tạo thì cuộc săn bắt sẽ diễn ra, giống như ai đó đang ngắm bắn chúng tôi. Tôi có thể nghe thấy tiếng chó sủa và những người thợ săn phía sau tôi. Tôi chỉ biết rằng mình phải tăng tốc chạy trước. Vì vậy, chúng tôi có động lực để tiếp tục tập trung vào những gì chúng tôi phải làm và xây dựng chúng nhanh nhất có thể.” Lane cảm thấy như thể mình đang bị đuổi theo (mặc dù không phải vậy) và điều đó khuyến khích ông xây dựng ý tưởng của mình càng nhanh càng tốt.

Tất nhiên, các công ty khác sẽ cố gắng đánh cắp thị trường của Lane. Nhưng khi họ làm như vậy, chất lượng ý tưởng của Lane không phải là điều khiến các đối thủ cạnh tranh hứng thú. Thay vào đó, những công ty khác đang rượt theo Lane vì sự thành công của Club Penguin.

Điều này dạy cho chúng ta rằng giá trị của ý tưởng đến từ sự thành công của ý tưởng. Đối với tất cả mọi người, trừ doanh nhân đã có nó, một ý tưởng tuyệt vời sẽ trông giống như một ý tưởng tồi tệ cho đến khi người tạo ra nó chứng minh được giá trị.

Theo tác giả Aaron Dinin, Entrepreneurshandbook

[ad_2]
Source link

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *